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L'empire des Huns. :: Guide de classe : Conquerant
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Guide de classe : Conquerant

 
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lesombres
Enfant hun

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Joined: 30 May 2008
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PostPosted: Thu 5 Jun - 09:43    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

pour les nouveaux joueur qui aurais envie de ce faire un idée sur le conquérant j'ai trouver ce petit guide

Le conquérant


Disclaimer:

Ce guide n’est en aucun cas totalement exhaustif. Je n’ai pas testé tous les aspects de la classe, tous les talents, tous les combos et toutes les compétences.

Il n’est pas objectif. J’ai mon style de jeu, mes préférences, je n’ai pas passé le même temps sur chaque aptitude.

Il n’est pas scientifique. Les impressions données ne découlent pas d’une observation précise et méthodique des effets, mais d’un feeling général et d’un coup d’œil régulier au log combat.

Il n’est pas fiable à 100%. Quand il y a des chiffres, ils sont en général donnés de mémoire ou après un rapide coup d’œil. Et même quand ils proviennent du jeu, il est fort possible qu’ils soient faux, vu la précision parfois douteuse dont font preuve les descriptions de Funcom.

Enfin, ce guide ne vous donnera pas le template/astuce/processus/stuff/kikidur ultime. Il s’agit juste d’un ensemble d’informations plus ou moins poussées afin de vous aider à mieux comprendre la classe que vous commencez à jouer ou de mieux connaître cette classe avec laquelle vous groupez.

Le contenu provient de ma (modeste) expérience de jeu et des retours du topic sur le Conquérant.



Introduction: qu’est ce que le conquérant?

Le Conquérant appartient à l’archétype soldat. Cet archétype se caractérise par le port des armures les plus protectrices du jeu, qu’ils sont les seuls à pouvoir utiliser. Les soldats bénéficient de plus d’un nombre de PV élevé, ce qui augmente leur caractère résistant. Les trois classes de cet archétype sont le Gardien, le Templier Noir et le Conquérant.

Ce dernier est la classe la moins défensive des trois: le Gardien peut porter des harnois, sorte de super armure lourde exclusive à la classe, et un bouclier. Le Templier Noir peut porter un bouclier en plus de son armure, et possède de nombreuses capacités de vol de vie pour se soigner.

Notre Conquérant, lui, ne peut porter qu’une simple armure lourde, sans bouclier, et n’a pas de capacité directe de soin (un talent permet cependant de soigner un peu, et de nombreux buff de mieux régénérer). Ne vous y trompez pas, il reste bien plus solide qu’une classe portant du tissu ou du cuir. A ce sujet, il faut savoir que les armures protègent contre les attaques physiques, et non contre les attaques magiques. Quoi qu’il en soit, le Conquérant n’est pas le tank principal d’un groupe.

Il n’est pas un healer, comme vous l’avez deviné, mais n’est pas non plus un DPS principal, c'est-à-dire un membre chargé du damage dealing. Le Conquérant est le soldat qui a surement les plus grandes capacités à DPS. Toutefois, cette capacité est fortement impactée par le template choisi, et, même en optimisant à mort votre dealing, votre Conquérant ne surpassera que rarement un Barbare ou un Héraut de Xotli orienté DPS.

Ainsi, s’il n’est ni tank, ni healer, ni dps, quelle est la caractéristique principale d’un Conquérant? Comme son nom l’indique, Funcom a définit la classe comme une sorte de leader, de chef de guerre, de général. Son rôle est donc l’augmentation des capacités de l’ensemble du groupe via de nombreux buff. Oui, le conquérant est un buffbot.

Là, certains Conquérant vont expliquer qu’ils DPS/tankent très bien. C’est possible, oui, avec un template adapté. Mais ce n’est pas le dénominateur commun de tous les Conquérant que vous croiserez. Alors que les capacités de buff sont partagées par tous. Ces capacités peuvent être améliorées de différentes façons par les talents, mais, même sans aucun point dépensé, elles restent importantes et utiles.

Le Conquérant est une des rares classes quasiment indispensables à tout groupe bien constitué en pve et en pvp. Un healer peut en remplacer un autre, un DPS peut en remplacer un autre, mais rien ne remplace un conquérant. Notez tout de même qu’en groupe pve, le Gardien est la seule classe et indispensable et très difficilement remplaçable.

Le premier chapitre du guide sera donc consacré à ces buffs, même si logiquement je devrais commencer par les capacités communes à chaque soldat. Mais à tout seigneur tout honneur.

Chapitre 1: les buffs du Conquérant


Il y a quatre grandes catégories de buff: l’aura naturelle, les auras (défensives et offensives), les consignes (ordres, commandes et formations) et les buffs obtenus via un talent. Certains talents améliorent ces différents buffs, mais chaque conquérant possède l’ensemble des buffs des trois premières catégories.

L’aura naturelle du Conquérant est «inspiration furieuse». Chaque classe de soldat possède une aura naturelle, qui s’active automatiquement en groupe. Vous n’avez aucun contrôle sur cette aura, et n’en profitez pas en solo.

Inspiration Furieuse s’active quand un membre de votre groupe est frappé par un adversaire. Elle dure quelques secondes. A chaque fois qu’un membre se refait frappé, ses effets se cumulent (jusqu’à dix fois) et son timer est relancé. Ainsi, dans tout combat de bonne intensité, elle sera assez rapidement active à son maximum et durera pendant l’ensemble du combat.

Le premier effet de l’aura (une aura affecte tous les membres du groupe, et non juste celui qui se fait frapper) est une augmentation des dégâts dealés, 2% par coup reçu, 20% au maximum donc.

L’aura possède de plus deux effets sous forme de proc. Un proc correspond à une chance de déclencher un effet particulier sous certaines conditions. Ici, à chaque fois qu’un membre du groupe est frappé, il existe une chance qu’un effet supplémentaire ce déclenche. Le premier effet est un heal du groupe assez minable. Le second est un rez (un rappel à la vie) d’un de vos compagnons tombé au combat. Le rez se fait avec une très faible quantité de vie. Les chances de proc sont pour l’instant élevées, bien que nécessairement aléatoires. Quand un combat dure, il n’est pas rare que chaque compagnon mort soit ramené à la vie rapidement.

Notez que vous ne pouvez pas choisir qui vous rezez ou quand vous rezez.

C’est avant tout pour cette aura que le Conquérant est indispensable à tout bon groupe: beaucoup plus résistant qu’un prêtre, bien moins exposé à l’aggro non voulue, il sera souvent l’un des derniers debout, à même de ramener à la vie les prêtres tombés.


Le Conquérant peut activer en plus deux auras qui bénéficient à lui-même et à l’ensemble du groupe. Ce sont des buffs de très longue durée, ne coutant rien et se castant rapidement. Ils sont séparés en deux catégories: les offensifs et les défensifs. Vous pouvez avoir une aura de chaque catégorie active en permanence.

Les effets sont très variés, et seront détaillés plus bas. Ils sont en général très intéressants du fait de leur persistance et de leur polyvalence. Pour supprimer une aura, faites un clic droit sur l’icône du buff en haut de votre écran.


Les consignes sont la catégorie de buff du Conquérant la moins connue, la moins employée et la moins appréciée. A vrai dire, je ne connais même pas le nom officiel de la catégorie, j’utilise consigne parce que c’est adapté. Il y a trois types de consignes, les ordres, les formations et les commandes (je ne suis plus certain des noms). Chaque type regroupe trois buffs différents. Vous obtenez les types au fur et à mesure, mais quand vous en obtenez un, vous avez directement les trois buffs.

La chose à savoir est que ces buffs sont directionnels. Ils affectent vos alliés dans une zone bien précise, un cône d’angle 90 degrés et de 6m de long. Chaque type de consigne a une orientation différentelo: les formations affectent le cône derrière vous, les ordres affectent les deux cônes sur vos cotés, les commandes en face de vous.

Ces buffs sont peu appréciés. S’ils sont instacast et ne consomment pas d’endurance, leur durée est faible (inférieure à 30 secondes), leur timer est long (vers une minute) et leur effet souvent modeste. Sans compter l’aspect directionnel qui les rend difficile à utiliser. Je vous encourage toutefois à les utiliser. Un bonus, même faible, reste un bonus, et dans le bordel d’un combat, ils trouveront bien le moyen de profiter à quelqu’un. Dans tous les cas, vous bénéficiez de l’effet. Au final, trois petits bonus finissent par faire un bonus honnète.

Notez que les effets reflètent souvent la nécessité des classes affectées par la directionl derrière vous, des bonus de défense à distance et de regen mana et endu, devant vous, des bonus d’attaque et de vie, etc.

Les autres buffs sont obtenus par talent. Dans la branche carnage, vous obtenez une aura de régénération endurance et mana permanente et cumulable avec celles que vous avez déjà. Dans l’arbre brute, vous obtenez un drapeau, qui se pose à terre et donne des bonus de dégâts au groupe. Nous les verrons au moment de regarder les talents. Histoire d’être totalement complet sur les buffs de groupe, un combo dual wield donne un buff au groupe quand il passe.

Je ne voulais pas trop charger les catégories, donc je mets ici une liste rapide des auras disponibles avec leur effet.

Comme je me souviens mal des noms, j’ai fais des catégories de buff semblables:

Les «élémentaires» offensifs sont trois. Feu, glace, électricité. Ils ajoutent des dégats de leur type aux attaques du groupe, et peuvent debuff les adversaires de la résistance contre leur type. Vous obtiendrez très vite le premier, Tissefeu, le second, de froid, bien plus tard (50+) et le dernier dans vos derniers levels.
Les autres offensifslo: un augmente les dégâts en valeur brute et un de % de toucher.

Si vous avez amélioré Tissefeu dans l’arbre carnage, ce dernier est plus rentable. Sinon, ça se vaut.

Les défensifs classiques: un bouclier avec renvoi de dégât et un qui augmente les résistances magiques.

les défensifs régénérant: un qui redonne de l’endurance, un qui redonne de la vie, un qui redonne endurance et mana (et ce dans l’ordre dans laquelle vous les obtiendrez, enfin je crois, et, de toute façon, pas avant les niveaux 40+).

Le buff aura défensif le plus populaire est la régénération de l’endurance. Elle est conséquente (45 points toutes les 3 secondes quand vous l’obtenez) et très utile pour les combats longs, donc contre les élites, donc en groupe. Les barbares en particuliers bouffent leur jauge très vite et voient leur DPS augmenter fortement grâce à cette aura. En solo, elle diminuera votre downtime et vous permettra de courir plus souvent, donc de voyager plus vite.

Sinon, le bon buff est logiquement celui adapté à votre situation. Dans une instance blindée de magos, la résistance magiques est intéressant, etc.
Vous les aurez très lentement, sur l’ensemble des 80 niveaux. Soyez patients.

Je ne décrirai pas les consignes en détail, je ne les connais pas assez. Le buff est léger et souvent assez spécifique, par exemple un qui donne une chance de récupérer de la vie en quand d’attaque à distance.

Chapitre 2: les capacités de base de l’archétype soldat et les compétences générales


Ces capacités sont améliorées par l’arbre général, commun à tous les soldats. Vous obtiendrez très vite deux stances, un KD useless et quatre combos.

Les stances sont des attitudes permanente, changeable à volonté toutes les 3 secondes, offrant des bonus et malus par rapport à l’attitude neutre par défaut. Cette dernière est recommandée dans la plupart des situations classiques.

La stance offensive est frenzy (frenesie), qui offre une grosse augmentation de vos dégâts contre une grosse diminution de l’ensemble de vos résistances, physiques et magiques (le bonus de dégat de base est vers 60%, le malus de résistance vers 80 ou 100%, je ne sais plus exactement). C’est la stance la plus difficile à utiliser correctement, les bonus était assez extrêmes. Un bon joueur l’utilisera pour optimiser son DPS lorsqu’il est en situation sure (un gardien a l’aggro, le mob est stun ou à terre, etc) et repassera en normal s’il se fait focus. Vite, sinon, c’est la mort.

La stance défensive est… defensive. Elle offre de meilleures résistances physiques contre une diminution de vos dégâts, tout en conservant vos capacités d’aggro (les bonus et malus sont plus modesteslo: 15% pour les dégâts, 5% pour les protections physiques). Une stance beaucoup plus facile à employer, utile quand vous devez survivre ou vous traverser en vitesse une zone à aggro.
Le KD (une attaque mettant à terre l’adversaire) est un mystère de Funcom. Il cesse de fonctionner sur les mobs supérieurs au niveau 6. Peut-être pour donner un petit KD sympa aux noobs?

Les combos sont quatre:

Deux qui génèrent un surcroit de haine pour mieux aggro (attaques dites enrageantes)

Un qui apporte un DoT (damage over time, des dégâts de blessure) de faible intensité

Un qui est multicible (les principes du multicible seront vus plus loin)
Les deux générant de l’aggro restent utiles tout au long du jeu. Les autres sont un peu bouche trou si vos autres cooldown sont en cours de refill.

J’en profite pour caser ici les compétences communes à toutes les classes: escalade, régénération, défi, furtivité, etc. Vous pouvez respec contre un peu d’argent en utilisant la touche alt.
Il n’y a pas de dogme quand à leur utilisation. Toutes sont plus ou moins utiles, aucune n’est vitale.

Donc juste quelques commentaires:

Le Conquérant n’est pas un furtif. Le fufu est surtout utile pour se planquer en pvp. J’ai l’impression que plus votre level est élevé, plus vous devrez investir dedans pour obtenir un résultat identiquelo: a bas level, je pouvais facilement me dissimuler, désormais, ça ne passe jamais, même dans le noir. Le tout petit losange sous votre minimap indique la luminosité du lieu, qui influe directement sur votre aptitude à passer en mode furtif. S’il est noir, c’est mieux.

La régénération vie, endurance est utile pour diminuer le downtime (temps de repos entre les combats). A plus haut level, l’aura de régénération de l’endurance limite l’intérêt de cette compétence pour l’endurance, mais celle pour la vie reste très rentable.

Vitesse de course et endurance sont utiles pour fuir et pour réduire les temps de trajet.

Escalade est nécessaire pour faire certaines quêtes. A titre indicatif, un niveau de 200 vous permettra de faire 90% des quêtes nécessitant une grimpette jusqu’au niveau 60.

Défi peut vraiment aider à mieux aggro. Je n’étais pas convaincu par l’interêt de cette compétence pour un Conquérant, qui n’est en aucun cas un tank, tout au plus un offtank (en gros, vous pouvez, avec le bon template, prendre un add isolé et l’occuper pendant quelques temps). Lors d’une instance, je me suis retrouvé main tank contre mon gré, et j’y ai mis des points. Ca aide un peu.
Perception est useless en pve. En pvp, je ne sais pas.

Chapitre 3: armes, combos et équipement


Lier l’armement et les combos peut sembler étrange, mais dans AoC, le type d’arme porté détermine très souvent les combos utilisables. Le Conquérant possède ainsi deux types de combos: ceux utilisables avec deux armes, et ceux utilisables avec une arme à deux mains. Le Conquérant peut aussi porter des armes de jet comme les haches de lancer, puis, avec les niveaux 50+, une arbalète. Utile uniquement pour puller.

A ce sujet, le conquérant est une des meilleures classes pour pull un groupe de caster ou de tireur: comme le jeu gère les lignes de vue, si le puller attaque de loin et se met à couvert, les mobs devront bouger pour l’aligner. Un mage ou un prêtre ne sont pas idéals pour ce rôle, puisque, le temps de se planquer, ils peuvent prendre deux trois flèches bien méchantes. Le gardien n’est pas non plus idéal, parce que s’il recule, les mobs pourront attaquer à la place ses compagnons quand ils seront sur leur chemin. Le conquérant, lui, peut attaquer le groupe, reculer à couvert et ainsi attirer le groupe sur ses potes, gardien en tête, prêt à prendre l’aggro.

Les combos à deux mains (2h) sont améliorés par l’arbre brute. Il y en a trois, plus une attaque ne nécessitant pas de combo.

Les combos à deux armes (dw) sont améliorés par l’arbre carnage. Il y en a quatre.


D’une manière générale, l’arc de dégât des armes à deux mains est supérieur à celui de deux armeslo: le brute est donc un peu plus multicible que le carnage. Mais n’importe quelle attaque/combo est susceptible de toucher plusieurs cibles si vous êtes bien placés. Certains combos possèdent un arc de dégât plus large, auquel cas je le précise.

Ne vous fiez pas à la description ingame des combos. Elle est (était?) mal traduite et inverse dw/2h.

Voici une liste des combos et leur effet :

Gardien des lames dansantes (2h):
ce combo vous donne un buff personnel de 30 secondes donnant une chance de renvoyer des dégâts à chaque attaque physique subie. C’est un des combos les plus cool du Conquérant, avec un taux de proc et des dégâts généreux. Par contre, c’est un talent défensif: si personne ne vous frappe, votre DPS n’augmente pas. De plus, il est nécessaire d’être au corps à corps et que les attaques soient physiques, donc ne marche pas avec les archers et les mages (sauf s’ils switchent sur du cac).

Bain de sang (dw): ce combo donne un dot et touche tous les adversaires autour de vous, le tout sur un cooldown court. Le dot est pas mal, c’est un excellent opener quand vous êtes attaqué par plusieurs mobs ou des disciples.

Déluge de coups furieux (2h): une attaque sur petit cooldown orientée direct damage. Simple et efficace, en quelque sorte le combo de base du Conquérant brute.

Découpage sanglantlo(dw): un second dot disponible pour le Conquérant à deux armes. Un peu moins puissant je dirais, mais l’intérêt des dots, c’est l’empilement.

Feinte (2h):
un combo donnant un debuff (moins de résistance) à l’ennemi et un buff pour vous (plus de résistance). Surtout utile sur les adversaires les plus solideslo: sur un trash mob de base, Lames dansantes et coups furieux suffisent.

Percée(dw): un combo proche de feinte, mais ne donnant qu’un debuff résistance sur l’adversaire, un peu plus important toutefois. Même remarque que ci-dessus, bain de sang et découpage suffisent en général.

Ralliement (dw): ce combo donne un buff de résistance à l’ensemble de votre groupe. Plus intéressant en groupe donc,lo ou contre les adversaires frappant comme des mules.

Passage en force (2h): un KD sur timer moyen, avec un cast rapide mais pas instant. Ce n’est pas à proprement parler un combo, puisque vous n’avez pas à enchainer pour le sortir. Inutile de dire combien c’est utile hein. Multicible en plus.

Rien ne vous empêche de porter deux sets d’armes (une 2h et un dw) et de switcher en plein combat pour utiliser l’ensemble des combos. Je le conseille surtout pour les Conquérant dw, qui peuvent ainsi profiter du KD passage en force. Mettez votre touche pour changer de set d’arme à coté de la touche du KD 2h. Switchez, KD, switchez. Si vous êtes un rapide, switchez, KD, stance frenzy, switchez, combo, stance normale. Notez que si vous maitrisez cette technique, vous pouvez dans une large mesure ignorer ou relativiser tout ce que je dirai plus loin sur l’inefficacité de la spé carnage sur un serveur pvp, puisque vous aurez le KD syndical qui sauve la vie.

Un mot rapide sur l’équipement. Rapide, puisque les effets précis des bonus sont pour l’instant mal connus. Soyez logique, privilégiez la force et l’endurance, la dextérité pour le dual wield, les bonus de dégât et de résistance. Je n’ai pas remarqué de différence fondamentale entre tranchant et contondant. En dw, vous pouvez porter n’importe quelle combinaison des deux, genre hache et épée. Ah, si, y’a une différence esthétiquelo: les fatality ne sont pas les mêmes.

Chapitre 4: les talents (feats)


Gros morceau, et chiant avec ça. Je ne les ai pas tous testé. Et en aucun cas de manière strictement scientifique. Les impressions seront donc basées sur mon feeling. Quand je ne les ai pas testés mais que j’ai eu des retours d’autres Conquérants, je le préciserai. Plutôt que de classer par arbre, je vais les présenter par groupes similaires pour carnage et brute. Les talents soldats seront vus après, mais je les connais mal.

Vous savez déjà que brute = 2h et carnage = dw. D’une manière générale, brute est l’arbre recommandé pour les serveurs pvp, car il comprend de nombreux talents donnant accès à des cc (crowd control) type KB, alors que carnage ne donne rien à part un pauvre snare (si vous maitrisez le switch, relativisez la remarque, cf supra). Par contre, carnage est considéré comme l’arbre permettant le plus de DPS, et propose à mon sens les meilleures améliorations des auras disponibles (mais brute peut DPS et améliorer les auras, hein, qu’on soit d’accord). En pve ou pvp groupe, les deux sont viables, le carnage peut être utile si vous avez un barbare pour cc à vos cotés.

De plus, il y a une différence légère, mais qu’il faut noter: de nombreux talents brute ne demandent qu’un faible investissement en point pour obtenir une capacité sympa. Deux des meilleurs ajouts de carnage demandent un gros investissement en points pour un gros bonus. Chaque palier demande 5 points investi dans le précédant et dix levels supplémentaires pour y accéder. De ce fait, en carnage, je recommande d’économiser les points au-delà du level x5 pour mettre directement 6 points au level x0, surtout quand vous arrivez à tissefeu amélioré et déchiquetage.

(Rien pigé? Vous êtes niveau 20. Vous avez désormais accès à la seconde ligne de talent. Pour la troisième ligne, il vous faut dépenser 5 points dans la deuxième et être niveau 30. Si, au fur et à mesure de vos level up entre 20 et 30, vous dépendez systématiquement vos points, vous arriverez au niveau 30 avec deux pauvres points à dépenser. Vous les mettez dans Tissefeu, et ça suxe parce que le bonus n’est potable qu’avec 5 points + 1 point dans l’amélioration. Et en plus, il vous faudra quatre level pour y arriver. Par contre, si, arrivé au level 25, vous arrêtez de dépenser vos points, vous arriverez au niveau 30 avec 6 points à investir, soit l’amélioration totale avec quatre level d’avence).


Allez, c’est parti:

Les talents de départ: ils sont de toute manière obligatoire. En carnage, il s’agit d’une chance de dot l’adversaire quand il est touché par votre arme secondaire. En brute, il s’agit d’une amélioration des résistances offertes par votre combo feinte.

Les augmentations générales:
toujours intéressantes car d’appliquent à toutes vos attaques. Dans chaque arbre, un talent augmente vos dégâts d’un nombre fixe, un talent réduit le cooldown de vos combos et un talent augmente votre DPS en %. En carnage, un talent augmente vos chances de toucher à l’arbre secondaire et en brute, un talent donne une chance de dot vos ennemis. Tous valent le coup, même si vous pouvez passer outre certains. A vous de voir.

Les augmentations d’un combo: certains combos ont une amélioration quelque part. A vous de voir si vous utilisez souvent le combo en question et si le bonus le vaut.

o Découpage sanglant et feinte voient leur DPS augmenter en %.

o Gardien des lames dansantes a deux très bonnes améliorationslo: un boost des DPS du proc et un boost du % de proc.

o Bain de sang a lui aussi deux améliorationslo: un boost DPS significatif et un qui ajoute un effet de snare (30 secondes, 25%). Le snare est a la limite de l’inutile en pve et moyen en pvp. Ca vaut pas un stun, mais ça aide, surtout que c’est le seul et unique cc de l’arbre.

Les augmentations d’un buff:

o En carnage, vous pouvez améliorer tissefeu pour augmenter son effet et rajouter un dot. Ca fait de tissefeu votre meilleur aura offensive. Les dégâts peuvent vous sembler faibles, mais ils sont tellement constants qu’ils sont en fait bien importants.

o Vous pouvez aussi améliorer l’aura de régénération de l’endurance. Un must have.

o Vous pouvez aussi améliorer l’aura passive inspiration de fureur, mais les bonus sont très moyens. Le heal est faible. Le talent qui remplace le +dmg par +hit, je ne l’ai pas testé.

o Vous pouvez enfin réduire le cooldown des consignes. Mais d’ici à ce que vous puissiez prendre ce talent, vous saurez si les consignes vous intéressent. Elles passent une 60 à 40 secondes je crois.

o En brute, vous pouvez améliorer l’aura de glace, l’aura de vie, l’aura de résistance, l’aura bouclier, certains ordres (dont en durée) et furieuse inspiration. J’ai très peu testé ces talents, pour la simple et bonne raison que l’aura de régénération de l’endurance est tellement utile qu’elle prime en général sur les autres. L’amélioration du bouclier est significative et totalement en synergie avec son coté de l’arbre.

Les nouvelles capacités:

o En carnage, vous pouvez obtenir un buff qui augmente fortement le % de critique sur votre prochain combo. Le % devient proche de 100% (mais pas 100%), mais le cooldown de 3 minutes limite l’intérêt du talent. Allez, quoi, doubler la puissance d’une attaque toutes les trois minutes, pas de quoi rever…

o un buff permanent qui augmente la regen mana et endurance (très bon pour le petit point demandé, en gros ça revient à une augmentation de 25% de votre aura endurance et un mini bonus mana) .

o un buff qui ajoute à chaque attaque faite pendant un court moment des dégâts et un dot au détriment d’un cout en endurance. Il faut investir du point pour en tirer quelque chose, comme pour Tissefeu. La description ne fait pas rever, alors que c’est un excellent talent, sur un cooldown de 30 secondes, qui augmente de manière très significative votre DPS tout en étant compatible avec les coups préparant un combo.

o un buff qui vous donne une chance d’augmenter dégâts et % de hit quand vous êtes frappés. Pas mal, le proc est régulier.

o deux augmentations de vitesses avec un interêt très limité.


o En brute, vous pouvez obtenir un stun très court, qui est en fait plus un interupt, donc utile surtout en pvp et sur quelques boss.

o un deuxième KD , qui fonctionne étrangementlo: une fois la capacité activée, votre prochain coup dans les 15 secondes sera un KD. Un poil plus chiant à utiliser que le premier KD (parfois, vous appuyez mais le jeu ne pige pas), mais un cooldown bien plus court. Miam. Par contre, unicible.

o un très bon debuff dégât sur cooldown d’une minute. Même principe que le KD ci-dessus: activation, marche au prochain coup porté dans les 15 secondes. Je l’apprécie surtout pour les mages, qui sont l’ennemi numéro 1 du conquérant en solo. Il offre de plus un snare puissant (25% de dégat physiques et magiques en moins, 95% de réduction de vitesse, pendant 6 secondes, une minute de cooldown).

o un buff qui vous offre un bon gros (selon les points investis dans les différents talents) bonus de régénération de vie et de dégâts tout en réduisant fortement votre vitesse. C’est un talent qu’on aime ou qu’on détestel l’utilisation peut être risquée, parfois pas évidente. En effet, vu que c’est un buff, il y a une confirmation pour le retirer. Et si vous devez fuir, vous êtes pressé.

o un drapeau, qui se plante au sol, et qui peut être détruit. Le drapeau buff vos amis et vous-même tant que vous êtes proches. Le cooldown est long (3 minutes je crois), mais l’effet est puissantlo: il ajoute des points dans tous les type de dégâts. Vous ne l’aurez pas à chaque combat, mais régulièrement quand même.

Je n’ai pas assez testé les talents les plus haut level pour les évaluer efficacement.

L’arbre général, commun à tous les soldats, vous propose au menu:

Deux talents augmentant les résistances, un physique, un magique. 5% de plus. Eternel débat sur l’intérêt en pvp: «ouais, ça économise 50 points sur 1000 dmg, uselesslo!» contre «sauf que si tu as 1000 PV, bah dans un cas t’es mort, dans l’autre tu es vivant».

Une ligne augmentant la frenzy: avec la totale en point, les bonus passent à +70%/-70%

Une ligne augmentant les bonus de résistance de la stance défense ainsi que la regeneration de santé, plus un talent permettant de proc un gros bonus de santé quand vous êtes frappé en stance défensive, plus un talent pour contre-attaquer.

Une bonne petite augmentation de dégât, que ce soit 2h ou dw.
Des taunts simples et évolués, utiles en groupes.
Un buff qui augmente significativement vos dégats pendant un court moment, sur timer 3 minutes.


Chapitre 5: pour conclure


Je ne vais pas vous donner de template tout fait. L’appréciation des talents est trop subjective, et vous pouvez construire le votre avec les conseils donnés. Je rappelle juste quelques éléments:

Le meilleur template pex (au sens optimisation du XP/heure) est un mix entre les talents boostant la stance défensive et les talents brute optimisant Gardien des lames dansantes.

Sur un serveur PvP, brute est plus viable que carnage pour éviter le PKing (sauf si maitrise du switch).

Pour grouper, tout passe, mais je pense que carnage est plus intéressant globalement.

Pour offtank, un template proche du template pex, avec les taunts en plus et les cc.

Pour DPS groupe à fond, frenzy amélioré + carnage.

Et, après tout, pourquoi pas un template buffbot? C’est possible, en cumulant toutes les améliorations de «loinspiration de fureurlo», le résultat peut-être très fun.

bon jeu


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Casilus
Enfant hun

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PostPosted: Thu 5 Jun - 18:39    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

vache v'la le texte a lire Shocked

dit voir c est pas toi qui la ecris y manque pas de mot Mr. Green  , pas comme ds le titre du poste Mort de Rire Mort de Rire Mort de Rire

bisousssssss Mort de Rire
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Casilus , THe Best Choice for your WaR !!!!


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lesombres
Enfant hun

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PostPosted: Thu 5 Jun - 19:57    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

non il est pas de moi j'avoue mais j'ai trouvé le texte très complet pour ceux qu'il veulent être conquérant 

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Attilat
Empereur des Huns

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PostPosted: Fri 6 Jun - 02:49    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

Oui pour etre complet il l'est Smile, je peu l'editer pour la mise en forme?
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lesombres
Enfant hun

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PostPosted: Fri 6 Jun - 12:05    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

Attilat wrote:

Oui pour etre complet il l'est Smile , je peu l'editer pour la mise en forme?

oui sans soucie


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Attilat
Empereur des Huns

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PostPosted: Fri 6 Jun - 19:41    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

Et bien tout ceci m'à l'air très util, bien complet... Vivement que tu soit level 80 pour plus de précisions Smile
Queques images (pour les skill ou autres) attirerai bien l'attention et rafraichirai le texte qui est un peu lourd, mais y a vraiment un travail de fou furieux, c'est génial.
Je vais éssayer de faire parreil pour les Eclaireurs.
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Publicite Xooit


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PostPosted: Fri 6 Jun - 19:41    Post subject: Publicite Xooit

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Enfant hun

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PostPosted: Sat 7 Jun - 01:21    Post subject: Guide de classe : Conquerant Reply with quote

pour plus de précision  je vous invite a consulter ce site très complet mais en anglais une traduction devrais vite arrivé

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